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[커버스토리] 멀티미디어 부문
[커버스토리] 멀티미디어 부문
  • 류재옥(컨설턴트)
  • 승인 2001.04.04 00:00
  • 댓글 0
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온라인게임 ‘승승장구’ 엔씨소프트 등 게임 업체가 상위권 차지…교육업체 바짝 추격 멀티미디어 부문은 게임, 온라인교육, 인터넷방송, e북 등 온라인으로 유통되는 디지털 콘텐츠 관련 산업군을 모두 포함한다.
이 가운데 인터넷방송 업체들은 대부분 99년 7월 이후 법인이 설립돼 조사대상에서 제외됐다.
e북 분야는 업체의 수익성이나 매출 면에서 시장을 형성하고 있다고 보기 어려워 역시 조사대상에 넣지 않았다.
멀티미디어 종합 부문은 엔씨소프트를 제외하고는 대부분의 우수기업들이 중소기업 부문과 겹쳤다.
아직은 자본금이나 매출액 규모가 그리 크지 않기 때문이다.
멀티미디어 종합 부문에서 가장 돋보이는 분야는 게임이었다.
특히 온라인게임이 상위권을 휩쓸며 선전했다.
성장성과 수익성 면에서 가장 높은 점수를 받은 것은 ‘리니지’의 엔씨소프트였다.
‘미르의 전설’ ‘천년’ 등을 서비스하면서 최근 빠르게 성장하고 있는 액토즈소프트가 2위에 올라 정보통신장관상 수상자로 뽑혔다.
‘위바이블’이나 ‘레드문’ 등의 게임으로 꾸준히 상위권을 맴돌고 있는 제이씨앤터테인먼트도 우수기업으로 선정되는 저력을 보였다.
고부가가치가 상위 랭킹의 비결 엔씨소프트는 성장성에서 액토즈소프트를 크게 따돌렸다.
엔씨소프트의 지난해 매출액은 582억원으로 전년과 비교해 628%나 뛰었고, 경상이익과 영업이익이 각각 700%를 넘어서는 기염을 토했다.
액토즈소프트는 성장성에서는 뒤졌지만 수익성에서 엔씨소프트를 바짝 추격했다.
안정성에서는 오히려 조금 앞섰다는 평가를 받았다.
액토즈소프트는 올해 매출액을 지난해의 3배가 넘는 180억으로 잡고 추격의 고삐를 죄고 있다.
온라인게임 업체들이 이처럼 상위권에 대거 진입할 수 있었던 이유는 이 분야가 기획력과 아이디어로 높은 산출을 낼 수 있는 고부가가치 산업이기 때문이다.
특히 온라인게임의 경우 서비스를 제공하는 업체의 서버에 직접 접속해 개발자와 소비자가 직접 연결되기 때문에 기존 PC게임이나 아케이드게임과는 달리 유통비용이 거의 들지 않는다.
상대적으로 순이익률이 높다는 점도 매력으로 꼽힌다.
지난해는 온라인게임이 게임시장의 틈새를 비집고 자리를 잡은 한해로 평가된다.
엔씨소프트 김택진 사장은 “국내 시장은 올해에도 40% 정도는 성장할 것”으로 내다봤다.
그러나 내년부터는 해외의 내로라하는 게임업체들이 본격적으로 온라인게임에 뛰어든다.
따라서 지금부터 경쟁력을 확보하지 않으면 장밋빛 미래를 보장하기 힘들다.
액토즈소프트 이종현 사장은 “앞으로 1~2년은 어느 때보다 긴장의 시기가 될 것”이라며 해외 수출과 다양한 장르의 개발을 주문하고 있다.
온라인게임과 더불어 온라인교육도 멀티미디어 부문에서 두각을 나타냈다.
멀티미디어 저작도구 와 교육용 솔루션 업체인 미래를여는사람들(사장 ?????)과 아이빌소프트(사장 ???)는 온라인게임 업체들에 비해 성장성 부문에선 약간 뒤졌지만 수익성과 안정성은 비슷한 수준을 보였다.
미래를여는사람들은 지난해 약 24억원의 매출을, 아이빌소프트는 53억원의 매출을 올렸다.
아이빌소프트는 2001년에는 100억원의 매출을 올릴 계획이다.
수요 확대로 콘텐츠 전쟁 예고 온라인교육 시장이 특히 주목을 받는 것은 교육 콘텐츠 수요가 늘어날 것이라는 전망과 유료화에 따른 확실한 수익모델 때문이다.
이런 점들은 투자자들한테서도 좋은 평가를 받았다.
지난해 닷컴기업에 대한 투자가 움츠러들었을 때도 교육 부문에 대한 투자는 상대적으로 줄지 않았다는 것이 이를 방증한다.
아이빌소프트는 지난해 코스닥에 등록되지 않는 기업으로서는 처음으로 해외전환사채 발행을 통해 400만달러 규모의 외자를 유치하는 데 성공했다.
지난해 온라인교육 업체들은 콘텐츠 유료화보다는 원격교육 솔루션 판매를 통해 짭짤한 수익을 올렸다.
아이빌소프트는 전체 매출액에서 원격교육 솔루션 판매가 차지하는 비율이 53%를 차지한다.
영산정보통신도 매출의 대부분을 솔루션 판매에서 올렸다.
업계에서는 올해 솔루션 시장규모를 300억원에서 많게는 500억원 정도로 내다보고 있다.
올해 온라인교육 시장은 유료화가 진행되면서 콘텐츠 싸움이 본격화될 것으로 보인다.
특히 기업교육을 겨냥한 시장이 넓어질 전망이다.
아이빌소프트 손완종 이사는 “지난해까지 B2C가 주류였다면 앞으로는 B2B 시장이 훨씬 커질 것”이라고 말했다.
“세계시장, 선점하는 기업이 임자” 중소기업청장상/ 액토즈소프트 이종현 사장 액토즈소프트 이종현 사장은 “지난해는 온라인게임이 자리잡는 시기였다”며 “올해는 앞선 기술과 다양한 장르 개발을 통해 해외시장을 개척하는 시기가 될 것”이라고 내다봤다. >업계에선 게임 장르의 다각화를 과제로 꼽고 있다. 어떤 방향으로 구상하고 있는가. 지난해는 롤플레잉 류의 마니아 게임이 주를 이뤘다. 하지만 앞으로는 포트리스와 같이 가벼운 게임이 활성화될 것이다. 지금까지는 주로 10대에서 20대까지의 남자들을 대상으로 한 게임이 많았지만 앞으로는 다양한 연령층의 남녀가 함께 즐길 수 있는 제품이 나올 것이다. 게임 내용도 자극적인 것보다는 커뮤니티를 강화하는 방향으로 바뀔 것이다. >리니지와 차이가 많이 난다. 돌파구를 어떻게 찾을 것인가. 리니지의 국내 시장점유율은 상당 기간 지속될 것이고, 2위 다툼이 치열해질 것이다. 하지만 내년에는 국내 매출만으로 순위가 매겨지지는 않을 것이다. 대만에서는 이미 유료화가 진행중이고, 중국에서는 ‘천년’의 베타 버전을 통해 현재 동시접속자 9천명을 확보했다. ‘미르의 전설2’는 유럽과 중국, 일본에 내보낼 계획이다. 올해 매출액 180억원 가운데 50억원을 해외에서 확보할 것이다. >국내 온라인게임 시장이 풀어야 할 과제가 있다면. 시장성은 무궁무진하다. 하지만 과잉·중복투자에 따른 자원낭비와 인력부족이 우려된다. 우수한 인력을 계속 충원할 수 있다면 세계시장에서도 경쟁할 수 있다. 체계적인 교육이나 시스템을 통해 인력을 확보하는 체계를 갖추어야 한다. >세계시장 진출 전략은 무엇인가. 시장을 선점하는 게 중요하다. 일단 서비스를 시작하면 온라인게임의 특성상 다른 게임으로 이탈이 잘 일어나지 않는다. 이 점을 살려 최대한 빨리 입점하는 방향으로 추진할 것이다. 무협이나 퓨전 스타일 등 차별화된 정서로 시장을 공략하겠다.
인터넷방송, 내년이 분수령
인터넷방송국은 지난 한해 동안 양적으로 크게 성장했다.
먼저 대기업의 본격적인 참여가 이뤄졌다.
LG정보통신, 대우정보통신, 쌍용정보통신, 현대정보기술 등 기존 시스템통합(SI) 업체들이 인터넷방송 구축과 컨설팅쪽으로 대거 진출했다.
연예인과 방송 관련 전문인들, 작가나 프로듀서 등도 인터넷방송에 뛰어들었다.
인터넷방송이 멀티미디어의 기반사업으로 가치를 인정받은 셈이다.
지난해는 또한 성인방송이 우후죽순 생겨났다.
인터넷방송협회 김용섭 이사는 인터넷방송이 대중화되었다고 평가한다.
하지만 매출이나 수익 면에서 보면 어두운 구석이 적지 않다.
콘텐츠를 통한 매출은 미약한 반면 솔루션 공급 등 ‘청바지 시장’쪽 매출이 더 활발했다.
이런 추세는 올해도 기반 다지기 형식으로 계속될 것으로 보인다.
다만 수익모델에 대한 기대감이 한풀 꺾여 지난해만큼 활기를 띨 것으로는 보이지 않는다.
실제 대기업이나 공중파방송들은 인터넷방송 사업에 대한 의욕이 상당히 꺾여 있다고 업계에선 평가한다.
인터넷방송은 내년이 분수령이 될 것으로 보인다.
IMT-2000 등 휴대전화 시장이 확대되고 위성방송 콘텐츠 수요도 늘어날 것이기 때문이다.
하지만 매출 확대에 발맞춰 콘텐츠의 질을 높이는 것은 여전히 숙제로 남아 있다.
김용섭 이사도 “콘텐츠의 질이 문제”라고 잘라 말한다.
인터넷방송국은 저비용·저예산으로 방송국을 운영할 수 있다고 알려져 있지만 실제적으로 제대로 된 콘텐츠를 만들기 위해서는 적지 않은 비용이 들어간다.

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