“최근의 모바일게임 시장은 한마디로 전환기라고 할 수 있습니다” 휴대폰을 들고 다니는 40대 이하라면 모바일게임 한번 해보지 않은 사람은 드물다.
하지만 뭔가 부족함을 느끼는 경우가 많다.
소프트엔터 정태준(32) 사장은 2년 동안 15종 이상의 오락성 높은 모바일게임을 개발하면서 고객이 느끼는 작은 부족함을 채우려고 애쓴다.
그는 ‘기획력’을 유난히 강조한다.
최근 모바일게임 시장은 혼란 그 자체다.
많은 자본을 들여 시작한 기존 업체들은 후속작을 찾지 못해 흔들리고, 무작정 시작한 업체들은 수준 낮은 게임으로 밀어붙이기를 시도한다.
때문에 500개가 넘는 게임업체들 가운데 생존하는 것만으로도 “대단하다”는 소리를 들을 수 있을 정도이다.
하지만 2000년 9월에 설립된 1세대 모바일게임 개발업체인 소프트엔터 www.softenter.com는 비록 규모는 작지만 자본력을 갖춘 대규모 업체들 사이에서 나름대로 기획력으로 승부하는 업체로 평가받는다.
소프트엔터는 회사설립 이후 현재까지 15종 이상의 모바일 게임을 개발했고, 2001년에는 ‘신 소프트웨어 상품대상 정보통신부 장관상’을 수상하기도 했다.
대충 계산해도 2~3개월에 게임 1개를 출시한 셈이다.
특히 2001년에 개발한 ‘무서운 게임’은 국내 최초 무선 호러 게임으로, 최근까지 카테고리 1등을 차지할 정도로 게이머들 사이에서 호평을 받고 있다.
또한 2002년 SK텔레콤을 통해 첫선을 보인 ‘날아라 슈퍼보드’는 원작에 바탕을 둔 참신한 구성을 통해 월 매출액 1억원을 올리기도 했다.
정 사장은 이런 게임들이 고객들에게 호평을 받는 가장 큰 이유로 ‘마케팅과 연계된 섬세한 기획’을 든다.
소프트엔터의 사무실 한켠에 걸려 있는 달력에 가득 들어 차 있는 회의 스케줄이 말해 주듯 정 사장은 기본 프로세스에 따라 고객들의 입맛에 맛는 게임 기획에 세심한 주의를 기울인다.
한편 지난 6월에 출시한 ‘난타’는 소비자들의 취향을 고려한 게임이다.
난타는 음식재료가 화면상단부에서 떨어지면 밑에서 정해진 재료를 받는 형식의 비교적 간단한 게임이다.
하지만 이 게임은 정류장에서 버스를 기다리며 간단한 게임을 즐기는 고객이나 약속시간 10분 전에 벤치에 잠시 머무는 고객층을 타깃으로 삼았다.
물론 이 게임을 기획하면서 통신사와 마찰도 있었다.
하지만 정 사장의 설득으로 출시된 지 한 달도 되지 않아 ‘난타’ 게임을 즐기는 고객들이 점차 증가하고 있다.
소프트엔터의 기획력이 춘추전국시대의 모바일게임 시장에서 어떻게 입지를 굳힐 수 있을지 주목된다.
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